交互设计

发表于 2005-08-08 23:20 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: none | 评论 (1)

在看Alan Cooper的《About Face 2.0》,中译本《软件观念革命-交互设计精髓》,发现woody最近也在看这本书,并且woody在易用性和用户体验方面已经有不小的成绩了,以后要多多向他学习才是。

交互设计:是对人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素,进行设计与定义。

Cooper在导言部分(P25-29)的描述,帮我理清了很多对于用户体验、可用性工程方面模糊的概念。重要的是,分清这些概念,可以指导实际的工作沿着可控的方向前进。

下面是根据书中描述,画的思维导图:设计的三个维度。而交互设计关注的焦点在于“行为”。

交互设计的三个维度

下面的3个提法不能涵盖交互设计:

  • 用户界面设计的范围很小,仅触及表面。而交互设计触及“数字产品是什么?”“它要做什么?”等核心问题。
  • 信息架构(Information Architecture, IA)随着web的走红而被关注, 但它过于狭隘,它关注于如何组织和浏览内容。
  • AIGA提倡的名词是体验设计,但体验本身是不能被设计的, 我们设计的是调节和引导体验的交互行为。

奢谈User Experience是否为时过早

发表于 2005-08-03 23:59 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: , | 发表评论

在缩略语、生词本来就多,很难搞懂专业术语的IT世界里,最让我摸不着头脑的一个词就是“User Experience(用户体验)”。“Experience”这个词很少单独使用,一般都用在“通过产品,提供新的Experience”啦、“今后将把重点放在提高User Experience上”啦,“不是卖产品,是卖Experience”等等。

User Experience多在介绍新的、易于使用的用户界面时使用。比如美国微软发表.NET构想之后,凡事必提Experience。Windows XP的XP也是取自Experience。另外,美国苹果电脑在微软之前就大力倡导过User Experience。

虽然知道指什么,但实际上到底能提供什么样的Experience、对自己来说具体意味什么,却实在是搞不懂。因此,就觉得User Experience并没有什么特别意义,与其说是技术术语,不如说更象是销售与促销的流行语。

但总觉得不仅仅是推销,还应该有其他什么意思。因此为了解开User Experience之谜,2004年5月的《日经BYTE》就用户界面的最新动向出了一期特集。通过该特集的报道,就可以看出User Experience到底指的什么。User Experience这个词用一句话解释不清,其中囊括了多种要素。其具体概念很难说清。

User Experience=用户体验?

User Experience一词,是在开发可用性(Usability)高的产品时,表示应该实现的目标,它是认知派心理学家Donald A. Norman当时在苹果电脑从事GUI开发时提出的。

如果简单说明一下何为User Experience,那么“当然是使用方便、使用简单,此外还包括产品所带来的成果与使用感、使用中与使用后用户所发生的感情等,就是用户所有的体验”。

从所有体验来说,包括打算购买产品后搜集信息、到销售商店观看接触实物、拿不定主意是否购买等等。如果正在上班,还应该考虑幸亏工作结束得早这样的“体验”。但即使是这样解释,还是让人觉得似懂非懂、迷迷糊糊。

Norman并非一下子就提出了User Experience非常重要,其中是有一个过程的。如果不追溯这一过程,绝对不会弄清User Experience真正的含义,就很容易给人留下销售用语的印象。

第一步要了解用户在想什么

要理解User Experience,一个很重要的概念就是User Centered Design,直译就是用户中心设计。用户中心设计是Norman于60年代中期提出的概念。

开发人员按照自己的主观意图制造产品,结果对用户来说这一产品非常难用——这样的例子不胜枚举。为了避免发生这样的事情,应该对用户想要什么样的产品进行调研,然后再进行开发。这一思路以及表示实现这一思路的手段就是用户中心设计。

用户中心设计有以下四个特点:(1)把开发过程分成适当的阶段;(2)在各个阶段以用户评价为基础进行验证;(3)从事开发的所有成员在所有过程都到场;(4)规范化,即不论是谁开发都能够进行同样质量的操作。其中与User Experience关系密切的是(1)和(2)。

(1)中的分成适当阶段,如根据开发进展把开发过程分为产品企划与制定标准、设计构思、产品评估几个阶段。这里不仅要有最后的产品评估阶段,各个阶段都必须征求用户的评价、对开发计划进行修正。这就是(2)所说的以用户评价为基础进行验证。因为在最后阶段很难进行大的修正。但是,如果分成了适当的几个阶段,就不会错过返工的机会,从而进行必要的修正。

用户界面是否易于使用,只有用过才能得出结论。因此就算是已经到了设计用户界面的阶段,也应该对用户如何评价进行验证,这是用户中心设计的关键所在。当然,评价及其分析中,必须要启发用户自然而然地说出真实的“对产品的心情与印象”。因此,采用基于认知心理学的评价手段与分析方法,也是用户中心设计的一个特点。

这一思路与手段的延伸开来,就可以实现User Experience。购买产品之前与购买时、使用产品时、使用完毕以后——在所有涉及到产品的场合,用户对产品有什么考虑、怎么想的、然后有什么行动;从开发阶段就不断按这些进行评价与验证进行设计;如果这样,开发人员就应该可以有意识地提供怎样对用户有用的User Experience。

然而,在这里也有人会有这样的想法,“即使这样,User Experience也不过是宣传噱头”,之所以这样说,根据就是不存在对感情与心情进行评价、分析的手段。据可用性专家称,目前只是刚刚提出对满意度进行定量掌握的方法。

目前被大肆宣扬的User Experience中,“高兴”、“快乐”所占的比重相当高。但现在并没有对这些感情进行确切评价与分析的手段,那么是如何在设计中满足这些需求呢?这与开发人员揣摩着“这样的话或许用户会感到高兴”、“这样或许会方便些”而设计出来的满是按键的遥控器以及找不到想找的图标的用户界面,难道不是一样的道理吗?

准确地说,目前还无法实现象开发人员想像的那种User Experience。因此,现在所宣扬的User Experience是有待实现的目标,并非已经实现的目标。

令人担心的是,在宣扬User Experience的产品中,有的让人觉得象是“Good Experience”。这很有可能会给“User Experience”这一本该是有待实现的目标带来负面影响。如果说那就是User Experience的话,还不如不说为好。

如果主张User Experience的话,是不是也应该公布相应的验证数据以表明这是怎样的一个“Good Experience”呢?希望厂家能够挺起胸来,满怀自信地宣传“我们将通过产品提供User Experience”。这种自信的依据就是前进的方向并没有错。

最重要的八个使用者界面设计准则

发表于 2005-08-02 23:06 | 分类: 交互设计, 翻译 | tags: | 发表评论

Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design

Shneiderman的最重要的八个使用者界面设计准则,很有参考价值,所以花了一些时间翻译成中文。

这些准则是由Ben Shneiderman的Designing the User Interface这本书中节录出来的。这些准则是Shneiderman藉由经验与观察互动系统后,将一些合适的经验法则再精炼、延伸后才整理出来的。

一个容易的使用的应用程序,妥善的使用者接口设计是少不了的。Shneiderman的八个经典使用者接口设计准则是设计一个互动作品的最佳指南。

1.取得一致性

类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中,应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。

2.让重度使用者使用快捷方式

当使用频率增加时,使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能,对专家来说非常有用。

3.提供有意义的回馈

当使用者做出一些动作时,系统应该提供回馈。越频繁的动作,其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作,其回馈强度应该要显著一些。

4.设计对话产生结束

一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候,要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前,先告知使用者整个流程,能够减轻使用者的压力、提高满意度。

5.提供简单的错误处理

最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误,系统应该能够侦测出出来,并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。

6.允许回到上一步

这个功能可以减低使用者的焦虑,因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能,可以包含一个、或是一连串的动作。

7.满足使用者控制的需求

有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统,做出动作之后,系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的触发者,而不是响应者。

8.减少短期记忆需求

人类的短期记忆有限,因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率,减少记忆指令和动作顺序的时间。

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