思维导图(Mind Map)

发表于 2005-08-12 0:40 | 分类: 学习, 菠萝菠萝蜜 | tags: | 评论 (1)

今天看到woody的读书笔记,说到用MindMap这种方法做笔记。虽然把一个关于数字产品设计的流程画成了畸形的香蕉形状,,但是令我十分感兴趣的是他的MindMap方法。

MindMap是什么?

MindMap其实是英国人托尼·巴赞创造的一种提出笔记方法,和传统的直线记录方法完全不同,它以直观形象的图示建立起各个概念之间的联系。在国内,MindMap又被称为脑图或思维导图。

思维导图(Mind Mapping)以放射性思考(Radiant Thinking)为基础的收放自如方式,除了提供一个正确而快速的学习方法与工具外,运用在创意的发想与收敛、项目企划、问题解决与分析、会议管理等方面,往往产生令人惊喜的效果。它是一种展现个人智力潜能极至的方法,将可提升思考技巧,大幅增进记忆力、组织力与创造力。它与传统笔记法和学习法有量子跳跃式的差异。

以前总是觉得自己的状态十分的不稳定,效率不高,心情也不好。其实自己是没有一个很好的学习和时间管理的方法。那么我想,MindMap一定是适合我的。

FreeMind

FreeMind

选MindMap软件,我喜欢简洁实用的FreeMind

我很喜欢吴鲁加这种读书方式,当然,用FreeMind,我也是这么作的。

  • 仔细看一遍目录,根据目录先画一张mindmap,基本把握作者的思路;
  • 进入阅读状态,边读边写写画画,圈出重点,读完一章,便在mindmap中完善一章的内容,如此周而复始;
  • 看整张mindmap,从整体回顾,找出重点,标记不同的颜色以便今后重点重读,并且结合自己的感觉,填进mindmap中;
  • 扔开mindmap,闭上眼睛回忆阅读的结果。

当然,在小的项目管理,脑力激荡,会议记录等方面,FreeMind也是游刃有余,绝对你是提高效率的得力助手。

还有,在你写blog的时候,也可以大大体会到MindMap所带给你的好处。Blog Better With MindManager,不过,真正需要用上MindMap来写提纲的blog很少。

附:关于FreeMind的相关学习资料

1、语虚的Free your mind (理论篇) (实践篇)

2、吴鲁加的我用FreeMind

3、http://furl.net/members/lkfi/Mindmap&ConMap

如何量化用户体验

发表于 2005-08-09 13:14 | 分类: 学习, 翻译 | tags: , | 发表评论

英文原文:http://www.sitepoint.com/print/quantify-user-experience

量化用户体验有四个互相关联的重要因素:

1. 品牌(branding)
2. 使用性(usability)
3. 功能性(functionality)
4. 内容(content)

four factors of the user experience

一个客观的衡量和分析工具,能帮助你的客户提供有实事依据的建议。而不是推测的意见和观点。我们在这篇文章中的探讨能帮助你:

1. 尽可能的去除你的主观偏好。
2. 使具有不同背景的人(设计人员、开发人员、客户)能够在理解网站上有统一的共识。
3. 创立与竞争对手网站或者以往的开发相比较的基本规则,为你的客户提供一个对他们网站的优缺点事实依据,视觉上的展示。

衡量用户体验

用户体验正如上面所说的4大重要因素。但是我们如何量化和徇这些看似无形的元素呢?

我们把我们的分析分成四部分,每个用户体验元素为一个部分。对每个元素我们创建一系列的描述和参数,有针对性的考查网站。每个描述分类1-X个级别,我们在这个范围内给每个描述打分,等到你完成了第一部分的分析,你应给四个部分的描述分别打分。

four factors of the user experience

文章中的示例分析,在每个元素中仅用了5个参数,因为我们设20分一个档,最大分值为100,在每个元素中如果我们加上另外五个描述/参数每个元素就是10分一个档,下面就是有关每个元素和描述/参数的概要。

一.品牌

用来衡量网站品牌的描述包括:

1.用户为访问都提供了有吸引力的难忘的体验
2.网站的视觉效果与品牌一致
3.图片,附加内容,多媒体内容提供了体验过程的价值
4.网站传达了品牌设定的程度。
5.网站充分运用了这个体能力,加强了或延伸了品牌。

二、功能性

功能性包括所有的技术上的及屏幕之后的流程及应用,它伴随着为所有最终用户提供互动服务。而且有时对公众和管理员都有意义。

用来衡量功能性的描述包括:

1. 用户及时获得对其查询和提交信息的反馈。
2. 深晰的任务过程的告知(比如成功页面或邮件更新提示)
3. 网站和应用加上了一般的安全及个人隐私的标准
4. 在线功能与离线业务结合
5. 网站包含管理工具,加强管理员的效率。

三、使用性

使用性包括 一般意义上的对所有网站的内容和特点的易用性。在可能之下的二级主题还包括导航的友好性。他们包括:

1. 网站防止错误发生,并帮助使用都从错误中恢复。
2. 整体页面侧重应针对主要目标受众优化。
3. 网站帮助其访问都达成一般性目标和任务。
4. 网站保持其一致性和标准。
5. 网站能为有残疾用户提供特定内容。

四、内容

内容指网站的实际内容,文本,图片,多媒体等到,以及其结构,信息体结构。

我们考虑信息和内容是如果根据用户需要和客户业务要求而组织的。

1. 连接密度带来的清晰度和简单的网站浏览。
2. 内容组织方便了用户实现他们的目标
3. 内容及时准确
4. 内容与用户需要和商务目标相切合。
5. 多语言的综合性内容。

结果:

蜘蛛图

首先,将每个元素的价值相加,因为每个元素设定了一个最大和为100的量级,我们得到的是一个百分比的分数。最好的方式是通过一个蜘蛛图来展示。

蜘蛛图

通过分析获得创意

文中描述的分析和方法的优点在于它们能迎合你的特定客户。可根据需要加入其它考察元素。

这个分析平台使你能在你选取的某一元素中增加权重,比如你的客户是一个生产商,它非常侧重品牌和外观及氛围。毫无疑问你可以修改衡量体系,给予品牌元素更多更好的侧重。给于可通知性少些侧重。

交互设计

发表于 2005-08-08 23:20 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: none | 评论 (1)

在看Alan Cooper的《About Face 2.0》,中译本《软件观念革命-交互设计精髓》,发现woody最近也在看这本书,并且woody在易用性和用户体验方面已经有不小的成绩了,以后要多多向他学习才是。

交互设计:是对人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素,进行设计与定义。

Cooper在导言部分(P25-29)的描述,帮我理清了很多对于用户体验、可用性工程方面模糊的概念。重要的是,分清这些概念,可以指导实际的工作沿着可控的方向前进。

下面是根据书中描述,画的思维导图:设计的三个维度。而交互设计关注的焦点在于“行为”。

交互设计的三个维度

下面的3个提法不能涵盖交互设计:

  • 用户界面设计的范围很小,仅触及表面。而交互设计触及“数字产品是什么?”“它要做什么?”等核心问题。
  • 信息架构(Information Architecture, IA)随着web的走红而被关注, 但它过于狭隘,它关注于如何组织和浏览内容。
  • AIGA提倡的名词是体验设计,但体验本身是不能被设计的, 我们设计的是调节和引导体验的交互行为。

奢谈User Experience是否为时过早

发表于 2005-08-03 23:59 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: , | 发表评论

在缩略语、生词本来就多,很难搞懂专业术语的IT世界里,最让我摸不着头脑的一个词就是“User Experience(用户体验)”。“Experience”这个词很少单独使用,一般都用在“通过产品,提供新的Experience”啦、“今后将把重点放在提高User Experience上”啦,“不是卖产品,是卖Experience”等等。

User Experience多在介绍新的、易于使用的用户界面时使用。比如美国微软发表.NET构想之后,凡事必提Experience。Windows XP的XP也是取自Experience。另外,美国苹果电脑在微软之前就大力倡导过User Experience。

虽然知道指什么,但实际上到底能提供什么样的Experience、对自己来说具体意味什么,却实在是搞不懂。因此,就觉得User Experience并没有什么特别意义,与其说是技术术语,不如说更象是销售与促销的流行语。

但总觉得不仅仅是推销,还应该有其他什么意思。因此为了解开User Experience之谜,2004年5月的《日经BYTE》就用户界面的最新动向出了一期特集。通过该特集的报道,就可以看出User Experience到底指的什么。User Experience这个词用一句话解释不清,其中囊括了多种要素。其具体概念很难说清。

User Experience=用户体验?

User Experience一词,是在开发可用性(Usability)高的产品时,表示应该实现的目标,它是认知派心理学家Donald A. Norman当时在苹果电脑从事GUI开发时提出的。

如果简单说明一下何为User Experience,那么“当然是使用方便、使用简单,此外还包括产品所带来的成果与使用感、使用中与使用后用户所发生的感情等,就是用户所有的体验”。

从所有体验来说,包括打算购买产品后搜集信息、到销售商店观看接触实物、拿不定主意是否购买等等。如果正在上班,还应该考虑幸亏工作结束得早这样的“体验”。但即使是这样解释,还是让人觉得似懂非懂、迷迷糊糊。

Norman并非一下子就提出了User Experience非常重要,其中是有一个过程的。如果不追溯这一过程,绝对不会弄清User Experience真正的含义,就很容易给人留下销售用语的印象。

第一步要了解用户在想什么

要理解User Experience,一个很重要的概念就是User Centered Design,直译就是用户中心设计。用户中心设计是Norman于60年代中期提出的概念。

开发人员按照自己的主观意图制造产品,结果对用户来说这一产品非常难用——这样的例子不胜枚举。为了避免发生这样的事情,应该对用户想要什么样的产品进行调研,然后再进行开发。这一思路以及表示实现这一思路的手段就是用户中心设计。

用户中心设计有以下四个特点:(1)把开发过程分成适当的阶段;(2)在各个阶段以用户评价为基础进行验证;(3)从事开发的所有成员在所有过程都到场;(4)规范化,即不论是谁开发都能够进行同样质量的操作。其中与User Experience关系密切的是(1)和(2)。

(1)中的分成适当阶段,如根据开发进展把开发过程分为产品企划与制定标准、设计构思、产品评估几个阶段。这里不仅要有最后的产品评估阶段,各个阶段都必须征求用户的评价、对开发计划进行修正。这就是(2)所说的以用户评价为基础进行验证。因为在最后阶段很难进行大的修正。但是,如果分成了适当的几个阶段,就不会错过返工的机会,从而进行必要的修正。

用户界面是否易于使用,只有用过才能得出结论。因此就算是已经到了设计用户界面的阶段,也应该对用户如何评价进行验证,这是用户中心设计的关键所在。当然,评价及其分析中,必须要启发用户自然而然地说出真实的“对产品的心情与印象”。因此,采用基于认知心理学的评价手段与分析方法,也是用户中心设计的一个特点。

这一思路与手段的延伸开来,就可以实现User Experience。购买产品之前与购买时、使用产品时、使用完毕以后——在所有涉及到产品的场合,用户对产品有什么考虑、怎么想的、然后有什么行动;从开发阶段就不断按这些进行评价与验证进行设计;如果这样,开发人员就应该可以有意识地提供怎样对用户有用的User Experience。

然而,在这里也有人会有这样的想法,“即使这样,User Experience也不过是宣传噱头”,之所以这样说,根据就是不存在对感情与心情进行评价、分析的手段。据可用性专家称,目前只是刚刚提出对满意度进行定量掌握的方法。

目前被大肆宣扬的User Experience中,“高兴”、“快乐”所占的比重相当高。但现在并没有对这些感情进行确切评价与分析的手段,那么是如何在设计中满足这些需求呢?这与开发人员揣摩着“这样的话或许用户会感到高兴”、“这样或许会方便些”而设计出来的满是按键的遥控器以及找不到想找的图标的用户界面,难道不是一样的道理吗?

准确地说,目前还无法实现象开发人员想像的那种User Experience。因此,现在所宣扬的User Experience是有待实现的目标,并非已经实现的目标。

令人担心的是,在宣扬User Experience的产品中,有的让人觉得象是“Good Experience”。这很有可能会给“User Experience”这一本该是有待实现的目标带来负面影响。如果说那就是User Experience的话,还不如不说为好。

如果主张User Experience的话,是不是也应该公布相应的验证数据以表明这是怎样的一个“Good Experience”呢?希望厂家能够挺起胸来,满怀自信地宣传“我们将通过产品提供User Experience”。这种自信的依据就是前进的方向并没有错。

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