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MySpace点CN,什么都没有

发表于 2007-04-28 16:09 | 分类: 交互设计 | tags: , , | 评论 (7)

传说中的MySpace中国在凌晨上线,但是我在午夜零点后,刷新了那个干巴巴的页面N次,仍然面对着毫无生气的“中国领先的WEB2.0网站”,实在忍不住了,睡觉,心里对MySpace中国已经不爽~~~

果然,在我第一次(今天才看到,那天凌晨的守候无果后,竟然忘记了)看到M点CN的身影后,就一怔:这不就是把洋文换成了中文么?这个,就算中国领先的了?

细细一品味,实在是大失所望:

1、Top导航变化太离谱。

首页倒还好,可是一跳转到二级页面,Logo竟然不翼而飞,一个大大的Banner在那里闪来闪去。首页本来靠右上角的”国际 帮助 注册”在各个二级页面竟然位置也飘忽不定,忽左忽右的,着实令人难以理解。

MySpace Top

2、最最基本的交互细节-链接的处理及其糟糕。

仅仅在首页,就有多达数十种链接样式。搞的我实在不知道那些是可以点击的,那些是不能点击的。而链接,是网站给于用户的导航仪,引导用户去那儿,我可不能像地雷兵一样的这里点点,那里点点的去实验那里走的通啊。

Links

上图中,“忘记密码”和“高级搜索”,相隔很近,链接样式却不一样,实在离谱。同时,不理解为何“国际”在首页上加了个地球的图标,在别的页面却又是光秃秃的呢?

看看下图中,你猜猜那几个是可以点击的链接呢?

Links quit

3、登录进去后,“我的个人首页”布局实在是~~~奇特。可能是某种后现代艺术派的风格吧;

456789……

对不住了。我实在没有信心去使用这个中国领先的网站了。(我知道,写文章才这么点,实在浪费您的时间。但您也要体谅我啊,我要是在体验下去,还不吐血啊。再者,人家M点CN可不在乎这些问题呢…)

M点CN的风格完全是照搬了外国的样子,在排版布局结构上完全不适合中国人的欣赏水平和使用习惯。而这点,是国外领先网站进驻中国市场的一块硬伤。

想想当年的Ebay,我登录过几次,怎么看都觉得网站像是没有完工似的。那是完全汉Ebay国际网站的产品,我想,那也是他败给淘宝的很重要的一个原因吧。

界面设计中的模式(mode)现象

发表于 2005-12-23 21:47 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: , | 评论 (1)

你肯定遇到过这样的情景:在登陆某个系统时,由于大多数情况下系统能记住曾经输入过的用户名,所以你只需要输入密码就可以了。可是当你重复输入了好几次密码后,系统总提示密码错误,而你确信没有记错密码。这个时候你估计会抓狂,怀疑是不是谁盗取了你的密码,或者尝试各种找回密码的方法。可是当你弄的精疲力尽却仍旧不能登入的时候,你却突然发现了键盘上的大写指示灯在朝你笑呢。这个时候你往往会责怪自己的不细心,可是为什么系统不能提示你呢?

同样的问题则出现在比较多的注册系统中,当你选择一个用户名,并将一大堆的资料填写完整后提交的时候,系统却提示说你选择的用户名已经被占用,请返回重来。那么不好意思,你不得不重新来过,再选择一个用户名并重填一次密码、确认密码、邮件地址……甚至更多。既然已经被注册了,可系统为什么不提示你呢?

还有一些在线的文字处理系统,比如在线邮件系统,你花大力气写了一封很长的信件,可是当你完成并按下发送的按钮后,系统处理了一段时间却提示您超时,并自动刷新回到初始界面,这个时候估计你肯定会发疯。既然在线写信时间有限制,可系统为什么不提示你呢?

当然,以上的问题并不是普遍的现象。

比如Windows XP系统的登录界面就针对键盘大写锁定问题做了改进。当键盘大写处于锁定状态下,这时你在密码输入框准备输入时,系统就会弹出一个醒目的提示框提示你,你的键盘锁定打开,这样可能使你输入密码错误。这种设计就完全避免了由于用户疏忽而打开键盘大写锁定导致输入密码错误的问题。

而注册系统中,大部分的做法是在你输入用户名后就提供检查功能的按钮,确认你选择的账户是否被使用。Yahoo! Mail和Hotmail都是这种做法,但还需要用户点击一次弹出新的窗口确认,相比较而言,Sohu blog的注册系统检测用户名就十分智能,当你输入完用户名后,便会即时的显示该用户名是否被占用。

yahoo mail

sohu_blog

解决在线文字处理系统超时的一个好方法就是提供在线输入的计时器,当到达限定的时间前几分钟就给予提示,提醒用户及时保存或者完成操作,这样就避免了发送信件超时的问题。   

yahoo mail

以上的各种问题都会导致用户操作出错,这些问题就是人机交互设计中常见的模式(mode)现象。这个概念最初是Macintosh之父Jef Raskin提出的:在一个界面中,如果用户执行同样的动作但得到不同的结果,那么这样的界面就存在模式现象。这样的界面有着不同的模式,在不同的模式下,相同的动作会引起不同的结果或执行不同的功能。   

模式现象分为有害模式和无害模式。所谓有害,就是指人们在使用存在模式现象的界面时容易出现错误,而当影响一个动作产生不同结果的内部状况或因素在界面中清楚的向用户展现出来了,明确的告知用户并避免了错误的产生,那么这种模式就是无害模式。

Jef Raskin从认知心理学的层面指出,界面中的模式现象之所以会导致人们觉得产品使用困难甚至出错,是由于它打断了人们在完成一件事情时的正常思维过程,使人们要去思考与完成任务无关的其他问题,这给人们带来了极大的记忆负担和认知困难。

但从根本上说,导致界面中出现模式现象是由于产品功能多于控制系统,从而无法形成控制机制与功能之间一一对应的关系。这就好比Norman在那本经典的《设计心理学》里面提到的只有12个键的电话机和一种莱茨牌投影仪一样,那些系统的一个按钮往往被赋予两种甚至多种功能,而他总是被这些系统搞的气急败坏。按钮与功能之间怎样匹配?各种复杂的组合方法实现怎样的功能?这其中存在着明显的模式现象,这样的界面,就显得难以学习和记忆了。

好的产品要使用户更加方便的使用。模式问题显然在用户使用产品上造成了很大的困难。那么在是产品设计中应该怎样去避免模式现象的产生呢?

首先,能够完全的消除模式现象是最理想的状态。比如做到不论什么动作在任何情况下都具有相同的结果,或者做到产品的控制(或操作)与功能(或结果)能够一一对应起来。当然,对于功能简单的产品,实现并不难,但对于功能复杂的产品,有着技术和成本等多方面的因素要考虑。

那么退其次的做法是尽量使得模式是“无害模式”,即把影响动作执行结果的内部状态都展示给用户,并确保这些展示被用户注意,从而让用户意识到他的动作会产生的结果。比如以上所提到的Windows XP登录界面对于大写锁定状态的展示就是这种设计。

但如果界面的确存在“有害模式”无法克服(比如相关因素都展现给用户但无法引起其注意),必须采取的设计就是使用反馈原则,及时的把执行动作的结果展示给用户,让他能意识到错误的发生并主动去纠正错误。以上Sohu blog注册系统的用户名的即时检测,便是这种设计的典范。

更多阅读:

1、臭鱼的交互设计西宁邮政宾馆与博客网—不清楚结果且不可撤销的设计

2、张亮:从Windows XP登录界面说起

成功的网络广告体验

发表于 2005-12-20 22:46 | 分类: 学习 | tags: , | 发表评论

网络广告存在悖论,但完全拒绝和否定广告是天真的,因此,广告也是用户体验中一部分。但是他们只是为广告商而存在。用户被假想看到了广告,或者点了他们,或者记住了他们。最后,广告商对广告的效果很感兴趣,到底有多少收入是广告带来的。在Web上,他们通过流量(traffic)和认知度(awareness)来测量结果。

流量(traffic)

在Web上,有三个主要的尺度来机算广告的执行度:展示次数,点击量,销售量(impressions, click-throughs, and sell-throughs)。展示次数(impressions)就是广告在网页中被插入到页面中多少次,因为这样可以计算出广告被观看了多少次。但投放到网页中的广告不能保证被一些人看到,因此有了点击量的计算,看看广告被多少人点击了,多少人对这个广告感兴趣。但是,广告商的目的当然不只是引起浏览者的兴趣,点击量仍然不是一个完美的计算方法。

传统的网络广告就是点击广告从一个网站连接到另一个网站。广告商就是想让你网站上的用户离开你的网站而到他们的网站上去。但在评估用户体验和点击是否获得平衡时,通常最难解决这种关系。

另一种广告合作关系比如流量共享等,并不是想象得那么复杂或者显然,但是他们仍然是合作者之间主要的依赖影响的关系。

最直接的计算广告的有效性方法就是销售(sell-through), 但是这种计算仍然存在问题:人们可能会在看到这个广告很久以后,在离开了这个有广告的网站才会购买。

认知度(Awareness)

广告的有效性是研究中一个大的分支,在网站研究中,广告还有三个主要的尺度:品牌认知度,品牌亲和度和产品销售( brand awareness, brand affinity, and product sales)。

品牌认知度(Brand awareness) 测算的是多少人认识了这个产品。品牌亲和度(Brand affinity )测算的是人们有多喜欢它,一般上,这个跟产品会带给他们什么相关联。产品销售(Product sales)是底线:多少人买,不论是通过广告还是在广告之后。

这三个尺寸并不是独立的,有时候甚至互相排斥。比如品牌认知度上来了,品牌亲和度也很高,但销售就是上不去。为什么呢?产品本身不能带来一种广告赋予的用户体验。即使是传统市场上最好的测算系统也只能大致推算广告在品牌认知度和销售方面的效果。

网络广告自有一套体系来评价各种效果,但绝不是被用来误点的。正因为存在悖论,所以互联网广告也一直在探索怎么给用户和广告商提供成功的网络广告体验,Google AdWords是个创举,按点击次数收费也是新的做法,但绝不仅限于此。

Web尺寸很简单,广告成功是一门艺术,最后还是取决于这个媒体的买家的gut。

Google的用户访谈

发表于 2005-10-01 23:40 | 分类: 菠萝菠萝蜜 | tags: , | 发表评论

Google是个很酷的公司,Google的用户体验向来是有口皆碑。在这背后,有一套完整而强大的用户访谈程序在为之服务。现在,我们终于可以体验到Google的用户访谈了。

Dash接受了Google对他进行的一次采访,标准的说法就是对用户建模,进行用户访谈。大致的程序是先填写勾选内容的表格,然后就是DV声像记录用户访谈。

一般的用户访谈也就是这个模式,不过我还有几个疑问。

1、做访谈的是受雇于Google的某广告公司,其用户访谈程序是否和Google自己所采用的一致,或者Google根本没有此类部门,一致都是外包的。

2、Google选择用户的标准是什么?Dash说如果有Gfans对类似的采访感兴趣,可以与之联系。看来还可以推荐的。

于是我立即联系了Dash,希望能够亲自参与Google的用户访谈。

ps:前段时间终于看到了Baidu用户体验部门开始活动了,也报名参与了其现场活动,可以和Google的参照比较比较。

MS Office12的全新UI

发表于 2005-09-26 14:02 | 分类: 菠萝菠萝蜜 | tags: , | 发表评论

PDC 2005大会上,微软展出了下一代Office产品Office 12全新的用户界面,是Office自1997年引进工具列至今,最大的改变。

目前Office 2003使用者界面的工具列型表,大体上沿续自1997年开始采用的模型,这个多数人熟知的使用界面,将随着下一代Office 12(代号)的推出,而有了命革命性的改变

Office的使用者界面核心程序,已经有近20年没什么大改变,例如现今最新版的Microsoft Office Word 2003的命令列,与1998年问市的Word 2.0差别不大。

新的使用者界面,是自1997年引进工具列以来,改变最大,最可视化的一次。

Office使用者体验部门的Julie Larson-Green在接受采访时说明采用新UI的原因

根据微软的研究,多数人对于目前的Office满意,有一部分倾向于这几年维持风格统一的使用者界面。不过随着时间演进,我们需要越来越多的功能,而在目前的使用者界面下,使用者很难找到他们需要的东西。Word 1.0只有100个指令,你可以很容易浏览过所有的工具列选项,就知道所有你可以用到的功能;然而Word 2003的指令已经达到1500项,其中许多功能并不容易找得到,这也就是为何我们要在下一代Office采用新的使用者界面核心的原因。

新UI的4大设计目标

1.让使用者更容易找得到、以及使用该功能,以达成使用者想要的结果。

从使用者的角度重新思考使用介面,「结果导向」,而非从开发者的角度,「功能导向」与「命令导向」,这样的结果让使用者更专注在他们想要达成的结果是什么,而不是该怎么做到。

2.让使用者拥有最大的工作区域,让各项操作明确,减少需要进一步利用弹跳对话框、工具列或提示开完成操作。

3.工具列的排列方式以任务为导向安排,减少不必要的选项。

4.支持多人同步编写。

 

附:

juline称这这全新的Office用户界面为the Task-Based Interface

② 微软Office用户体验组的Julie Larson-Green关于Office 12的新界面介绍的视频文本

Office 12 Interface Preview

最重要的八个使用者界面设计准则

发表于 2005-08-02 23:06 | 分类: 交互设计, 翻译 | tags: | 发表评论

Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design

Shneiderman的最重要的八个使用者界面设计准则,很有参考价值,所以花了一些时间翻译成中文。

这些准则是由Ben Shneiderman的Designing the User Interface这本书中节录出来的。这些准则是Shneiderman藉由经验与观察互动系统后,将一些合适的经验法则再精炼、延伸后才整理出来的。

一个容易的使用的应用程序,妥善的使用者接口设计是少不了的。Shneiderman的八个经典使用者接口设计准则是设计一个互动作品的最佳指南。

1.取得一致性

类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中,应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。

2.让重度使用者使用快捷方式

当使用频率增加时,使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能,对专家来说非常有用。

3.提供有意义的回馈

当使用者做出一些动作时,系统应该提供回馈。越频繁的动作,其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作,其回馈强度应该要显著一些。

4.设计对话产生结束

一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候,要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前,先告知使用者整个流程,能够减轻使用者的压力、提高满意度。

5.提供简单的错误处理

最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误,系统应该能够侦测出出来,并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。

6.允许回到上一步

这个功能可以减低使用者的焦虑,因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能,可以包含一个、或是一连串的动作。

7.满足使用者控制的需求

有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统,做出动作之后,系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的触发者,而不是响应者。

8.减少短期记忆需求

人类的短期记忆有限,因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率,减少记忆指令和动作顺序的时间。