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界面设计中的模式(mode)现象

发表于 2005-12-23 21:47 | 分类: 交互设计, 学习 | tags: , | 评论 (1)

你肯定遇到过这样的情景:在登陆某个系统时,由于大多数情况下系统能记住曾经输入过的用户名,所以你只需要输入密码就可以了。可是当你重复输入了好几次密码后,系统总提示密码错误,而你确信没有记错密码。这个时候你估计会抓狂,怀疑是不是谁盗取了你的密码,或者尝试各种找回密码的方法。可是当你弄的精疲力尽却仍旧不能登入的时候,你却突然发现了键盘上的大写指示灯在朝你笑呢。这个时候你往往会责怪自己的不细心,可是为什么系统不能提示你呢?

同样的问题则出现在比较多的注册系统中,当你选择一个用户名,并将一大堆的资料填写完整后提交的时候,系统却提示说你选择的用户名已经被占用,请返回重来。那么不好意思,你不得不重新来过,再选择一个用户名并重填一次密码、确认密码、邮件地址……甚至更多。既然已经被注册了,可系统为什么不提示你呢?

还有一些在线的文字处理系统,比如在线邮件系统,你花大力气写了一封很长的信件,可是当你完成并按下发送的按钮后,系统处理了一段时间却提示您超时,并自动刷新回到初始界面,这个时候估计你肯定会发疯。既然在线写信时间有限制,可系统为什么不提示你呢?

当然,以上的问题并不是普遍的现象。

比如Windows XP系统的登录界面就针对键盘大写锁定问题做了改进。当键盘大写处于锁定状态下,这时你在密码输入框准备输入时,系统就会弹出一个醒目的提示框提示你,你的键盘锁定打开,这样可能使你输入密码错误。这种设计就完全避免了由于用户疏忽而打开键盘大写锁定导致输入密码错误的问题。

而注册系统中,大部分的做法是在你输入用户名后就提供检查功能的按钮,确认你选择的账户是否被使用。Yahoo! Mail和Hotmail都是这种做法,但还需要用户点击一次弹出新的窗口确认,相比较而言,Sohu blog的注册系统检测用户名就十分智能,当你输入完用户名后,便会即时的显示该用户名是否被占用。

yahoo mail

sohu_blog

解决在线文字处理系统超时的一个好方法就是提供在线输入的计时器,当到达限定的时间前几分钟就给予提示,提醒用户及时保存或者完成操作,这样就避免了发送信件超时的问题。   

yahoo mail

以上的各种问题都会导致用户操作出错,这些问题就是人机交互设计中常见的模式(mode)现象。这个概念最初是Macintosh之父Jef Raskin提出的:在一个界面中,如果用户执行同样的动作但得到不同的结果,那么这样的界面就存在模式现象。这样的界面有着不同的模式,在不同的模式下,相同的动作会引起不同的结果或执行不同的功能。   

模式现象分为有害模式和无害模式。所谓有害,就是指人们在使用存在模式现象的界面时容易出现错误,而当影响一个动作产生不同结果的内部状况或因素在界面中清楚的向用户展现出来了,明确的告知用户并避免了错误的产生,那么这种模式就是无害模式。

Jef Raskin从认知心理学的层面指出,界面中的模式现象之所以会导致人们觉得产品使用困难甚至出错,是由于它打断了人们在完成一件事情时的正常思维过程,使人们要去思考与完成任务无关的其他问题,这给人们带来了极大的记忆负担和认知困难。

但从根本上说,导致界面中出现模式现象是由于产品功能多于控制系统,从而无法形成控制机制与功能之间一一对应的关系。这就好比Norman在那本经典的《设计心理学》里面提到的只有12个键的电话机和一种莱茨牌投影仪一样,那些系统的一个按钮往往被赋予两种甚至多种功能,而他总是被这些系统搞的气急败坏。按钮与功能之间怎样匹配?各种复杂的组合方法实现怎样的功能?这其中存在着明显的模式现象,这样的界面,就显得难以学习和记忆了。

好的产品要使用户更加方便的使用。模式问题显然在用户使用产品上造成了很大的困难。那么在是产品设计中应该怎样去避免模式现象的产生呢?

首先,能够完全的消除模式现象是最理想的状态。比如做到不论什么动作在任何情况下都具有相同的结果,或者做到产品的控制(或操作)与功能(或结果)能够一一对应起来。当然,对于功能简单的产品,实现并不难,但对于功能复杂的产品,有着技术和成本等多方面的因素要考虑。

那么退其次的做法是尽量使得模式是“无害模式”,即把影响动作执行结果的内部状态都展示给用户,并确保这些展示被用户注意,从而让用户意识到他的动作会产生的结果。比如以上所提到的Windows XP登录界面对于大写锁定状态的展示就是这种设计。

但如果界面的确存在“有害模式”无法克服(比如相关因素都展现给用户但无法引起其注意),必须采取的设计就是使用反馈原则,及时的把执行动作的结果展示给用户,让他能意识到错误的发生并主动去纠正错误。以上Sohu blog注册系统的用户名的即时检测,便是这种设计的典范。

更多阅读:

1、臭鱼的交互设计西宁邮政宾馆与博客网—不清楚结果且不可撤销的设计

2、张亮:从Windows XP登录界面说起

最重要的八个使用者界面设计准则

发表于 2005-08-02 23:06 | 分类: 交互设计, 翻译 | tags: | 发表评论

Shneiderman’s “Eight Golden Rules of Interface Design

Shneiderman的最重要的八个使用者界面设计准则,很有参考价值,所以花了一些时间翻译成中文。

这些准则是由Ben Shneiderman的Designing the User Interface这本书中节录出来的。这些准则是Shneiderman藉由经验与观察互动系统后,将一些合适的经验法则再精炼、延伸后才整理出来的。

一个容易的使用的应用程序,妥善的使用者接口设计是少不了的。Shneiderman的八个经典使用者接口设计准则是设计一个互动作品的最佳指南。

1.取得一致性

类似的情况应该有让使用者有一致性的操作。在提示、选单与说明文件中,应该采用同样的名词。并且保持命令的一贯性。

2.让重度使用者使用快捷方式

当使用频率增加时,使用者会希望减少互动的次数、让每次的互动能够一次做更多的动作。缩写、功能键、隐藏功能与综观全局的功能,对专家来说非常有用。

3.提供有意义的回馈

当使用者做出一些动作时,系统应该提供回馈。越频繁的动作,其回馈的强度可以低一些。越重要或不寻常的动作,其回馈强度应该要显著一些。

4.设计对话产生结束

一连串的动作应该被组织成开始、中间、结束三部份。当动作结束的时候,要提供回馈让使用者知道动作已经完成。在做下个一连串的动作之前,先告知使用者整个流程,能够减轻使用者的压力、提高满意度。

5.提供简单的错误处理

最好不要让系统有严重错误的可能性。如果还是造成错误,系统应该能够侦测出出来,并提供一个简单、使用者可以理解的错误处理方式。

6.允许回到上一步

这个功能可以减低使用者的焦虑,因为使用者只到做错了可以重来。这个功能鼓励使用者探索不熟西的选项。回到上一步的功能,可以包含一个、或是一连串的动作。

7.满足使用者控制的需求

有经验的使用者强烈的感觉到他们在控制系统,做出动作之后,系统提供回馈。系统设计上要让使用者作为动作的触发者,而不是响应者。

8.减少短期记忆需求

人类的短期记忆有限,因此显示上要保持简单、能同时显示多页数据以减少窗口切换频率,减少记忆指令和动作顺序的时间。